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Seilwerfer

Der Seilwerfer ist eine Spezialwaffe gegen Maschinen, die den beschossenen Gegner bewegungsunfähig machen soll.

Es handelt sich um eine vierarmige Bogenschleuder oder Armbrust, welche spezielle Harpunen verschießt, die mit den namensgebenden Seilen verbunden sind, welche wiederum in Erdankern enden. Die Waffe wird aus kurzer Entfernung auf das Ziel abgefeuert, die Harpune verhakt sich in der Panzerung (oder im Maschinenkörper) und der Anker wird vom Schützen in den Boden gefeuert. Die harpunierte Maschine wird damit in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, verheddert sich bei ihren Befreiungsversuchen und wird sogar zu Boden gezwungen, sofern genug Seile eingesetzt wurden. In jedem Fall wird sie abgelenkt und bis zu 90 Sekunden bewegungsunfähig. Der Zeitraum verkürzt sich bzw. die Fixierung kann sich auch komplett vorzeitig lösen, wenn eine gefesselte Maschine durch Angriffe Schaden erleidet. Der Seilwerfer verursacht durch seine Harpunen zudem Abrissschaden, da die Maschinen im Bemühen, sich zu befreien, die Harpunen unter Umständen mitsamt den getroffenen Panzerplatten abreißen. Alle Seilwerfer lassen sich mit Spulen aufrüsten.

Die wichtigste Eigenschaft des Seilwerfers ist indes, dass von ihm fixierte Maschinen auch dann überbrückt werden können, wenn sie im Kampfmodus sind. Beim Sturmvogel ist der Einsatz des Seilwerfers sogar Voraussetzung, um ihn zu überbrücken, da diese Maschine normalerweise permanent in der Luft kreist und somit ständig außer Reichweite ist, es sei denn, sie kommt im Kampfmodus mit mieser Laune herunter, um ihrem Gegner im Nahkampf zuzusetzen. Die Fixierung einer Maschine löst sich sofort, sobald sie überbrückt wurde.

Horizon Zero Dawn[]

Der Seilwerfer existiert in Horizon Zero Dawn in unterschiedlichen Varianten, die erste verfügbare Variante ist der relativ schwache Nora-Seilwerfer, der nur leichte Fesselseile verschießt. Stärkere Varianten sind der Carja-Seilwerfer, bestückt mit mittelstarken Fesselseilen, sowie der Schatten-Seilwerfer und der Logen-Seilwerfer, beide bestückt mit schweren Fesselseilen. Die Seilstärke bestimmt, wie viele Seile zum Fixieren einer Maschine benötigt werden und welche Maschinen überhaupt fixiert werden können, der 90 Sekunden-Zeitraum ist in allen Varianten gleich.

Die Nora-Variante des Seilwerfers ist nur gegen leichte Maschinen der Stufe Eins wie Graser oder Wächter effektiv, ein Donnerkiefer zerreißt die leichten Seile schneller, als sie ersetzt werden können. Die Schatten- oder Logen-Variante dagegen bringt alle bekannten Maschinen zuverlässig mit wenigen Seilen zu Boden, sogar Behemoths und Sturmvögel. Die einzige Maschine, die gegen alle Seilwerfer immun ist, ist der antike Todbringer. Schnappmäuler haben im Wasser die Fähigkeit, alle Seile sofort durch eine Todesrolle zu zerreißen. Die Frost- und Feuerklauen im DLC The Frozen Wilds besitzen ebenfalls die Fähigkeit, Harpunen und Seile mit einem Schlag ihres Armes abzureißen und sich so sofort zu befreien, wenn die Anzahl der Seile noch nicht ausreicht, um sie zu Fall zu bringen.

Die Munition für diese Waffen wird im Seilwerfermunitionsbeutel gelagert/bereitgehalten. Der Beutel kann erweitert werden, um mehr Munition zu lagern.

Munitionsart Variante Schaden
[Notiz 1]
Abriss
[Notiz 2]
Anker
Stärke
Leichtes Fesselseil Nora 25/35 600-150-75 50
Mittleres Fesselseil Carja 25/35 600-150-75 75
Schweres Fesselseil Schatten / Profi
Loge / Profi-Loge
25/35 600-150-75 100

Notiz

  1. Nur gegen Menschen
  2. Abriss hat keine Wirkung auf Maschinenkomponenten

Maschinendetails[]

Maschinenstufe Maschinentyp Benötigte Ankerstärke Schaden
1 Breitkopf
Stürmer
Graser
Lanzenhorn
Rotaugenwächter
Plünderer
Läufer
Wächter
75 30
2 Grauhabicht
Langbein
Panzerwanderer
Pirscher
150 45
3 Verderber
Feuer-Brüllrücken
Eis-Brüllrücken
Verwüster
Sägezahn
Schnappmaul
Trampler
250 75
4 Behemoth
Steinbrecher
Donnerkiefer
SturmvogelFrostklaue (DLC)

Feuerklaue (DLC)

Versenger (DLC)

400 120

Die neuen Maschinen aus The Frozen Wilds gehören allesamt zur Stufe Vier.

Modifikationsplätze je Variante[]

Variante Plätze
Nora 1
Carja 2
Schatten / Loge 3
Profi
Profi-Logen (NG+)
4

Beschaffungsdetails[]

Variante Quellen Reguläre Kosten Ultra Hart Kosten Verkaufwert
Nora Allgemeine Händler 75 Metallscherben 375 Metallscherben 25 Metallscherben
Carja Stufe 3 & 4 Händler 200 Metallscherben
6 Echohülsen
1,000 Metallscherben
12 Echohülsen
50 Metallscherben
Shadow Stufe 4 Händler 500 Metallscherben
1 Schnappmaul-Herz
2,500 Metallscherben
2 Schnappmaul-Herzen
100 Metallscherben
Profi Stufe 4 Händler 1,000 Metallscherben
1 Schnappmaul-Herz
1 Panzerwanderer-Herz
5,000 Metallscherben
2 Schnappmaul-Herzen
2 Panzerwanderer-Herzen
100 Metallscherben
Loge Jäger-Loge 15 Vollsonnen 15 Vollsonnen 100 Metallscherben
Profi-Logen Jäger-Loge 15 Vollsonnen 15 Vollsonnen 100 Metallscherben

Horizon Forbidden West[]

Name Munition Seltenheit Erhalten
Seilwerfer Fesselseile Ungewöhnlich Händler: Fahllicht
Abendzeit-Seilwerfer Fesselseile

Schockseile

Selten Händler: Salzbiss
Anker-Seilwerfer Fesselseile

Schockseile Löschwasser-Kanister-Harpunen

Selten Händler: Pfeilhand, Brennspeer
Kanister-Seilwerfer Fesselseile

Schockseile Löschwasser-Kanister-Harpunen

Selten Händler: Felswacht, Bollwerk
Elite-Seilwerfer Fesselseile

Schockseile Plasmaseile

Sehr Selten Händler: Dornmarsch

Anmerkungen[]

  • Im Spieltrailer E3 2015 ist der Seilwerfer im Einsatz und seine Funktion zu sehen, außerdem eine Nahaufnahme als Bestandteil von Aloys Training.
  • Der Seilwerfer ist die einzige Waffe, bei der jede Variante eine eigene Munitionsart verwendet.
  • Im Munitionsbeutel können bis zu 30 Schuss gelagert werden.
  • Der Logen-Seilwerfer ist der beste Seilwerfer in HZD, aber er ist wie alle Logenwaffen nur im Tausch gegen spezielle Logenmedallien (hier 15 Vollsonnen) erhältlich, die nur über die erfolgreiche Bewältigung der Aufgaben der fünf Jagdgebiete zu bekommen sind. Es lohnt sich also, die Jagdgebiete frühzeitig in Angriff zu nehmen. Die Kosten steigen auf Ultra Hart dafür nicht wie bei allen anderen Varianten an, was die Logenwaffen generell noch attraktiver macht.
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